EL METAVERSO SECOND LIFE: El inicio de los mundos virtuales en línea

El Metaverso de Second Life

Podríamos considerar a Second Life cómo uno de los padres fundadores del metaverso.

Al comienzo de la década del 2000, lanzaron un juego que marcaría un antes y un después en los mundos virtuales online.

Centrando el foco principalmente en el contenido generado por los usuarios.

Second Life estaba adelantado para su época, y a pesar de llevar casí 20 años desde su lanzamiento, todavía cuenta con una comunidad activa de jugadores.

¿Que es Second Life?

Second Life es un mundo virtual en línea, cuyo objetivo es expandir las relaciones sociales y la interacción con otros jugadores.

A día de hoy, cuenta con 750.oo0 de usuarios mensuales.

Esta plataforma fue lanzada en el año 2003 por la empresa desarrolladora Linden Lab con base en San Francisco (Estados Unidos).

Philip Rosedale fue el fundador de Linden Lab y creador de Second Life. Quién desde una edad muy temprana se interesó por las nuevas tecnologías y la realidad virtual.

De hecho, Rosedale durante su trayectoria ha creado varias empresas enfocadas principalmente a la realidad virtual.

Un buen ejemplo sería High Fidelity.

Trailer comercial de Second Life

Second Life es similar a Roblox

En ese sentido, Second Life no es un mundo virtual complejo con un diseño extremadamente inmersivo.

Su objetivo es claro, no es un videojuego, es un mundo online para socializar y pasar el rato.

De hecho, podríamos decir que se parece más a Roblox que a cualquier juego actual de mundo abierto.

No sólo visualmente, sino porqué son los usuarios los encargados de crear los entornos y comunidades, e invitar a otros jugadores.

Además, al igual que en Roblox existe «Robux» su particular moneda, Second Life también cuenta con la suya propia «Linden (L$)».

Si quieres saber más sobre el metaverso de Roblox, te recomiendo que leas esta entrada 🡆

Economía de Second Life

A día de hoy, Second Life cuenta con una economía tremendamente importante para el desarrollo del mundo virtual.

Se pueden adquirir todo tipo de complementos y accesorios para tu avatar así cómo la posibilidad de tener un hogar para tu personaje.

En esta economía virtual, son los propios usuarios los encargados de diseñar desde cada prenda de vestir hasta cada mueble dentro del mundo.

Esto a hecho que muchos creadores tengan la posibilidad de obtener una fuente principal de ingresos para su vida real.

Marketplace Second Life
El markeplace de Second Life cuenta con decenas de categorías para personalizar tanto al personaje cómo el mundo.

Principal dificultad del metaverso

«El enfoque de gobernanza es un mundo virtual es complejo«.

 Anya Kanevsky, vicepresidenta de producto en Linden Lab recientemente lo comentó en una entrevista en la BBC.

Una de las principales cuestiones a mejorar en el metaverso es la moderación de contenido.

Hay elementos que pueden ser revisados de forma automática pero en muchas ocasiones se necesita la presencia humana.

Metaverso Second Life

Lecciones aprendidas con Second Life para el metaverso futuro

De algo estamos seguros, Philip Rosedale y su equipo fueron visionarios para la época.

Muchos de los elementos que hoy consideramos fundamentales para el metaverso surgieron aquí.

Por tanto, estas son algunas conclusiones extraidas de Second Life que podrían servir a los constructores actuales del metaverso:

Los usuarios permanecerán en mundos virtuales a pesar de que no exista un objetivo claro

Se necesita un conjunto de herramientas para que las personas puedan crear.

De esta forma, a pesar de no existir un objetivo concreto, las personas podrán expesar su imaginación y esta será un misión mas que válida para quedarse.

Las personas gastarán dinero real en productos digitales

Second Life ha demostrado que las personas gastarán su dinero en comprar bienes que sólo exitan en entornos virtuales.

Desde su creación, los usuarios de Second Life has gastado más de 3,2 mil millones de dólares en dinero real.

Es posible que estos bienes virtuales únicos hayan sido el origen de los primeros NFT.

Tienda Second Life
Tienda en Second Life

Para una adopción masiva, el desafio tecnológico más importante es la facilidad de uso

En sus comienzos, Second Life tenía una interfaz demasiado compleja y una curva de aprendizaje muy elevada.

Esto era el motivo principal para que muchos usuarios lo encontraran demasiado difícil y no volvieran nunca más al mundo virtual.

El metaverso futuro tiene que ser sencillo y accesible para que tenga una gran adopción por parte de la población.

Los mundos virtuales no atraerán a todos los grupos demográficos

Siempre existirán grupos que no se verán atraidos por la idea de la inmersión en mundos virtuales online.

Por ello, hay que elaborar experiencias que puedan atraer a todo tipo de personas.

La identidad y la elaboración de reglas es algo complejo

A día de hoy, todavía no existe un marco regulatorio para poder habitar en el metaverso de manera equitativa.

A pesar de estar detrás de un avatar, es necesario actuar de forma correcta con otros usuarios y excluir las conductas inapropiadas.

Reunión Second Life

El metaverso no necesita ser omnipresente

Con la mejora de las nuevas tecnologías, todavía hay grandes oprtunidades en la exploración de mundos virtuales.

Pensar en un metaverso que pueda estar en todas partes llevará años, por lo que es mejor ir evolucionando con cada paso.

Conclusión

Second Life nos presentó las bases de un metaverso primitivo en el que las posibilidades eran casi infinitas.

A día de hoy, con la mejora tan sustancial que exite en la tecnología sería posible construir algo de mayor magnitud.

Tan sólo queda esperar y ver si los creadores del ciberespacio del futuro ponen en práctica las lecciones aprendidas del pasado.